5 Struktogramme

Lernziele

Die Schülerinnen und Schüler

 

Geplanter Unterrichtsverlauf

 

Zeit Teilziel Inhalt Medien
0 T1 Programm <p31> im RCX-Code präsentieren (s.u.), Ablauf des Programms wiederholen, die einzelnen Anweisungen und Strukturen hervorheben
Problematik der Übertragbarkeit des RCX-Codes auf neue Programmversionen (z.B. NXT-Software, andere Programmierumgebungen) erörtern und daraus die Notwendigkeit einer programmunabhängigen Darstellung des Ablaufs herleiten. Auf die bereits notierten grafischen Elemente aus den Vorstunden verweisen
CP
10   Auftrag an die Lernenden, den Ablauf des Programms <p31> mit den bereits bekannten grafischen Elementen aufzuzeichnen (Aufgabe 51). Heft
15 T2 Schülerergebnisse vorstellen, richtige Lösung nennen, auf mögliche Varianten eingehen
Einführung des Begriffs Struktogramm, kurze Schilderung der Entstehungsgeschichte (Nassi, Shneiderman), Besprechung des einzelnen Elemente auf dem AB, dabei Erklärung des Begriffs Strukturblock, kurzes Eingehen auf die Möglichkeit der Schachtelung von Strukturblöcken
Tafel, CP, AB
30   Aufgabe 52 auf AB vorstellen, kurz erörtern AB
35 T3 Schüler erstellen das Struktogramm zu Aufgabe 52. Heft
40   Vorstellung einer Lösung, Diskussion eventueller Varianten
Auftrag an die Teams, entsprechend dem Struktogramm das Programm im RCX-Code zu erstellen.
AB, Tafel
45 T4 Schüler erstellen das Programm <p51> und testen es. Mindstorms
1:00 T5 Lehrperson demonstriert Software zum Erstellen von Struktogrammen. Je nach verfügbarer Zeit versuchen die Lernenden, damit selbst zu arbeiten und das bereits von Hand gezeichnete Struktogramm zu erstellen. CP
1:25   Die Roverbots werden in den Schränken verstaut.  

Zur Notwendigkeit einer programmiersprachen-unabhängiger Darstellung

Das Programm <p31> links in RIS 2.0, rechts in Mindstorms NXT

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