2 Strategie zum Lösen eines Problems

Ziele der Doppelstunde

Die Schülerinnen und Schüler

Geplanter Unterrichtsverlauf

Zeit Teilziel Inhalt Medien
0 T1 Rollenspiel (s.u.) Tafel
10 T2 Einführung in die Programmoberfläche RIS 2.0:
Zeigen der großen und der kleinen Blöcke mit dem Hinweis, nur die kleinen zu verwenden
Gemeinsam das erste Programm <p21> vom Arbeitsblatt beginnen, speichern im jeweiligen Homeverzeichnis der Teams unter dem Namen p21.lsc
CP/AB
20 T2 Auftrag geben, das Programm <p21> selbst fertig zu programmieren und wieder im Homeverzeichnis zu speichern. Das Programm auf "Roverbot" übertragen (ggf. über einen separaten Rechner, siehe UE1); Programm auf den "Roverbots" testen durch die Teams; evtl. nötige Korrekturen in der RIS-Programmierumgebung durchführen, Programm wieder übertragen, usw. AB
30 T3 Die Begriffe Anweisung und Sequenz definieren; Ergebnisse auf dem Arbeitsblatt notieren AB
35 T4 Selbstständiges Programmieren der Aufgabe 2: "Der Roverbot soll nun ein 30x30cm Quadrat umfahren." und abspeichern unter dem Namen p22.lsc  
50 T5 Nach einer Möglichkeit zur Verkürzung des Programms fragen; Herausarbeiten der Wiederholungsstruktur; zeigen des Wiederholen-Symbols und erklären seiner Verwendung; Anwendung auf das Programm <p22>; dann <p22> in der neuen Fassung speichern, übertragen und testen. CP
1:00 T5 Die Definition der Wiederholung auf dem Arbeitsblatt festhalten. Grafische Darstellung (Struktogrammsymbol) erläutern. AB
1:10 T4,T5 Aufgabe <p23> stellen: "Erstelle ein Programm, das den Roboter eine digitale Acht fahren lässt. Speichere es unter dem Namen p23.lsc ab."
Diese Aufgabe kann bei Zeitknappheit als schriftliche Hausaufgabe gegeben werden: "Erstelle ein Programm, das den Roboter eine digitale Acht fahren lässt. Zeichne es mit Hilfe der Grafiksymbole auf."
 
1:25   Roverbots in den Schränken sichern  

Rollenspiel

Wir brauchen 1 Schüler als Roboter, 1 Schüler als Anweisungsgeber und 1 Schüler als Fehlerkontrolle. Dem "Roboter" werden die Augen verbunden.

Der Anweisungsgeber bekommt die Aufgabe, den Roboter zur Tür der Klassenzimmers zu leiten. Der Roboter kann ausschließlich folgende Anweisungen ausführen (an die Tafel schreiben od. CP):
"Gehe x Schritt(e) vorwärts." (x steht für eine Ganzzahl)
"Gehe x Schritt(e) rückwärts." (x steht für eine Ganzzahl)
"Drehe dich um 90° nach rechts."
"Drehe dich um 90° nach links."

Die Gruppe stellt sich mitten im Raum auf; der "Anweisungsgeber" legt eine Hand auf die Schultern des "Roboters". Die "Fehlerkontrolle" steht separat. Der "Anweisungsgeber" erteilt nun die Anweisungen bis der Roboter an der Tür angelangt ist. Die "Fehlerkontrolle" hat die Aufgabe zu intervenieren, falls andere Anweisungen als die zur Verfügung stehenden gegeben werden.